...

15 įdomiausių kompiuterio strategijų

*Pagal redaktorių nuomonę – geriausiųjų apžvalga. Apie atrankos kriterijus. Ši medžiaga yra subjektyvi, neskirta reklamai ir nėra pirkimo vadovas. Prieš pirkdami pasikonsultuokite su ekspertu.

Šiandieninėje žaidimų rinkoje strateginių žaidimų žanras išgyvena ne pačius geriausius laikus. Dėl visko „suakmenėjimo” ir populiarumo vektoriaus pasikeitimo į RPG ir veiksmo nuotykių žaidimus rinkoje vyrauja tos strategijų serijos, kurios turi didelę istoriją arba labai gerbiamą leidėją.

Tačiau kasinėjant pramonės retrospektyvą galima rasti projektų, kurie yra žanro klasika, atnešantys naujų ir įdomių mechanikų ir malonūs žaisti net iki šių dienų. Žurnalas „Expertology” pateikia 15 įdomiausių senosios kartos strateginių žaidimų, kuriuos vartotojai ir kritikai vertina jau daugiau nei 10 metų, sąrašą.

Įdomiausių kompiuterio strategijų įvertinimas

Nominacija vieta pavadinimas įvertinimas
Įdomiausių kompiuterio strategijų reitingas 1 Mitologijos amžius 5.0
2 Pakilti kristi 4.9
3 Vyriausiasis vadas 4.8
4 „Už priešo linijos 4.7
5 Kodinis pavadinimas Panzers 4.6
6 Žvaigždžių karai: Imperija kare 4.5
7 Pasaulis in Conf
  • ct
  • 4.5
    8 Tautų iškilimas 4.4
    9

    raetoriai

    4.3
    10 Juoda balta 4.3
    11 Karo frontas: posūkio taškas 4.2
    12 Mūšio karalystės 4.2
    13 Rise of Nations: War of Legions 4.1
    14 Tom Clancy’s Endwar 4.1
    15 Karo žaidimas Red Dragon 4.0

    Mitologijos amžius

    Žaidimo įvertinimas: 5.0

    Mitologijos amžius

    Klasikinis strateginis žaidimas „Age of Mytholohy”, turintis daug bendro su dar legendiškesne „Age of Empires” serija, neliko nepastebėtas. Šio projekto aplinka nukelia žaidėjus į senovę, kai pasaulį valdė pagoniškos religijos, o žmonės garbino dievų panteoną. Kūrėjai žengė labai protingą žingsnį, sujungdami graikų, egiptiečių, atlantų (The Titans’ expansion pack), skandinavų ir kinų (Tale of the Dragon’s expansion pack) imperijas viename žaidime – nuo 2002 metų nė vienas projektas nepakartojo šio eksperimento.

    Skirtingai nei „Age of Empires”, kur naudotojui prieinami tik žmonių ir apgulties daliniai, „Age of Mythology” turi mitinių būtybių pasirinkimą: mumijas, milžiniškus skarabėjų vabalus, anubitus, skorpionus, minotaurus, ciklopus ir daug kitų. Pagrindinis projekto triukas yra tai, kad prieiga prie mitinių vienetų galima, kai pereinate į naują erą ir pradedate garbinti naują dievą (iš mažesnių dievų panteono). Šiuo atveju, naudotojo kariai nustatė ir naudingas pasyvus poveikis, kuris gali padidinti karių savybes, arba suteikti gamybos buffs. Galiausiai šis projektas ir visi jo papildymai pakėlė klasikinės strategijos kokybės kartelę iki aukščiausio lygio. Nors „Warcraft III” buvo didelis hitas, „Age of Mythology” nepamirštas iki šiol.

    Pakilti kristi

    Žaidimo įvertinimas: 4.9

    Pakilti kristi

    Veiksmo kupinas trečiojo asmens strateginis žaidimas, sulaukęs aukščiausių žaidimų bendruomenės įvertinimų už neįtikėtiną žaidimo patirtį, kuri vėliau buvo puikiai interpretuota „SpellForce Part 2”. Žaisdami „Rise Fall” istorijos kampaniją žiūrovai turėjo galimybę valdyti pagrindinį veikėją, karo vadą, kuris kartkartėmis vesdavo savo frakcijos karius į mūšį su priešais. Perėjimas prie herojaus valdymo yra tiesiog įspūdingas – net ir pačiu kritiškiausiu momentu, kai reguliariajai armijai trūksta karių, veiksmų sistema leidžia nušluoti minias priešų ir atkurti partijų lygybę. Iš tiesų, kritikus šis strategijos ir veiksmų derinys sužlugdė. Galiausiai tokį sprendimą jie pavadino „drąsiu” ir „gana originaliu”, tačiau žaidimo procesą – „nuobodžiu ir monotonišku”.

    Be veiksmo elemento, žaidimas primena puikų „Age of Mythology”. Taip, pati veiksmo vieta nukelia žiūrovus į ne tokią ankstyvą antikinę epochą ir yra susijusi su herojų konfrontacija, o ne su dievų garbinimu ir pasauliniais civilizacijos karais. Tačiau bendrų bruožų galima rasti – bent jau žinome, kas įkvėpė „Rise Fall” kūrėjus. Na: praėjus 13 metų, projektas vis dar išlieka viešų diskusijų objektu. Apie jokį tęsinį ar atnaujinimą negali būti nė kalbos, tačiau nepraraskite vilties, kad vieną dieną sulauksime puikaus žaidimo idėjinio klono.

    Vyriausiasis vadas

    Žaidimo įvertinimas: 4.8

    Vyriausiasis vadas

    Dar vienas 2007 m. strateginių žaidimų žanro atstovas ir populiaraus žaidimo „Total Annihilation” įpėdinis. „Supreme Commander” veiksmas vyksta futuristinėje ateityje, kurioje žmonija padarė didžiulę mokslo pažangą. Ilgalaikis Imperijos valdymas buvo diskredituotas, kai ji sukūrė naują technoantropologinių simbiotų rasę – žmones su kibernetiniais patobulinimais ir dirbtiniu intelektu. Siekdama godžiai pavergti naujos rasės žmones, Imperija pradėjo karą, kuris vėliau peržengė vienos planetos ribas. Susiskirstę į tris frakcijas – Eono, Kibano ir OFZ, kurių kiekviena turėjo savo įsitikinimus ir prietarus, buvusios Imperijos žmonės pradėjo naikinti vieni kitus, paversdami kadaise gražius Žemės ir gyvybiškai svarbių kolonizuotų planetų kraštovaizdžius griuvėsiais.

    Didžiausias „Supreme Commander” privalumas, palyginti su kitais tokiais projektais, yra didelis taktikos kintamumas, kurį lemia tinkamas žaidimo balansas. Beveik visi čia esantys vienetai yra naudingi ir gali daryti didelę įtaką strateginiams mūšio metodams. Istorija misijos yra nedaug, bet jie yra ten, ir be to, puikiai suprojektuotas, dėl to, kas dėl kiekvieno iš jų ištrauka gali užtrukti apie 2-3 valandas. Atskirai verta paminėti ir didžiulį atnaujinimą, kuris po metų į žaidimą atnešė naują frakciją (Seraphim), pilnavertę istorijos kampaniją ir 110 (!) naujų transporto priemonių vienetų. Vėliau kūrėjai išleido ne mažiau kokybišką antrąją šios strategijos dalį ir užsitarnavo garbingą vietą turtingoje žaidimų pramonės istorijoje.

    „Už priešo linijos”

    Žaidimo įvertinimas: 4.7

    Ukrainoje sukurtas strateginis žaidimas, išleistas 2004 m. Savo laiku jo našumo lygis buvo nepakartojamas: daugelis Vakarų žaidimų leidinių gyrė „1C” leidyklos kūrinį, pripažindami, kad tai buvo beveik geriausias metų leidinys tarp analogiškų leidinių. Savaime suprantama: teisingai sudėlioti akcentai ir gebėjimas kvalifikuotai juos įgyvendinti leido studijai „Best Way” gauti pripažinimą jaukioje strategijos gerbėjų bendruomenėje.

    Tačiau kodėl šis žaidimas toks mėgstamas naudotojų?? Pirmiausia, tai dėmesys tikroviškumui. Jei granata arba tanko padegamasis užtaisas pataiko į žmogaus vienetą, jis bus susprogdintas. Pataikę į tvorą ar būdelę ją sunaikinsite, o šaudydami į priešo transporto priemones jas neutralizuosite arba visiškai sunaikinsite. Pažymėtina, kad apleistą, bet vis dar „gyvą” priešo tanką, APC ir kitas transporto priemones galima suremontuoti ir panaudoti mūšyje. Be to, žaidime yra slėptuvių sistema, kuriai taikomi tie patys fizikos dėsniai (teisingi ir teisingi), kaip ir kitiems aspektams.

    Antrasis ir bene pagrindinis „Behind Enemy Lines” privalumas – 4 istorijos kampanijos, skirtos SSRS, Didžiosios Britanijos, JAV ir Vokietijos kariams. Visi jie yra gerai apgalvoti ir realus vaizdas apie tai, kas vyksta. Vizualiai žaidimas taip pat atrodo puikiai ir, kas labiausiai džiugina: jis nebuvo pamirštas. Tiesa, po daugiau nei 10 metų kūrinys buvo perduotas į kitos studijos rankas.

    Kodinis pavadinimas Panzers

    Žaidimo įvertinimas: 4.6

    Kodinis pavadinimas Panzers

    Stiprus vengrų projektas apie Antrąjį pasaulinį karą, kuris turi panašumų su „World in Conf”

  • ct, tačiau į žanrą įnešė keletą gana įdomių bruožų. Nėra prasmės daug pasakoti apie aplinką: Antrojo pasaulinio karo šėlsmo laikais tik tinginiai neišnaudojo šios koncepcijos savo naudai. Dabar, regis, dar vienas beveidis projektas paliko studijos sienas ir iškeliavo į pasaulį…ir tapo labai geru strateginiu žaidimu, pasižyminčiu tinkama pusiausvyra ir savybėmis.

    Panašumai su „World in Conf

  • „Codename Panzers” ct yra ribotas, išskyrus tai, kad trūksta bazės kūrimo galimybių ir tai, kad pavaldūs vienetai papildomi perkant juos už specialius taškus. Išskyrus tai, kad tai daroma ne mūšių metu, o tarp misijų, taip siekiama padidinti žaidimo trukmę. Įdomi gudrybė, kurią galima pažymėti ženklu „+”, yra įdiegta rangų sistema. Dėl to būriai, kuriems žaidėjas vadovauja nuo misijos iki misijos, tampa daug stipresni už naujokus, o jų praradimas turi pastebimą poveikį jėgų pusiausvyrai. Taip pat įdomi yra „paslėptų užduočių” sistema, kurios įvykdymas suteikia apčiuopiamą pranašumą prieš priešą vienos misijos metu. „Codename Panzers” turi labai gerą taktinį potencialą ir daugelis ekspertų vis dar stebisi, kodėl jis buvo nepelnytai pamirštas. Norėdami šiek tiek ištaisyti rekordus, mes jam skiriame penktą geriausią metų žaidimą.

    Žvaigždžių karai: Imperija kare

    Žaidimo įvertinimas: 4.5

    Žvaigždžių karai: Imperija kare

    2006 m. išleistą „Empire at War” šiltai priėmė „Žvaigždžių karų” gerbėjai: įpratę žaisti vaidmenų žaidimus ir šaudykles, jie atrado, kad tokia didelė visata puikiai tinka strategijos žanrui. Žaidimo unikalumą lėmė puikus kelių mechanikų derinys. Strateginiai ir taktiniai elementai čia puikiai derinami su išteklių valdymu, o vidiniai planetos mūšiai – su karštais kosminiais mūšiais.

    Filmo „Žvaigždžių karai: Imperija kare” siužetas tradiciškai vyko ribotose vietovėse, buvo labai įdomus ir sukurtas pagal frančizės dvasią. Tačiau žaidimas turėjo ir kitą komponentą – nemokamą kampanijos režimą, kuriame galėjote pasirinkti vieną iš dviejų priešiškų pusių – Sukilėlių aljansą arba Imperiją – ir nuspręsti visos galaktikos likimą. Visų gerbėjų, kuriems žaidimas patiko tada ir patinka iki šiol, siaubui, dabartinis frančizės savininkas („Electronic Arts”) neskuba vystyti strateginio žanro serijos. Galbūt todėl, kad jie nežino, kaip tai padaryti, o gal iš susirūpinimo dėl mažo pelno – kaip įsukti lootboxes negauna. Jei „Lucas Arts” ir toliau gyvuotų, „Empire at War” sulauktų tęsinio…Tačiau šiandienos realijose vilčių yra nedaug.

    Pasaulis in Conf

  • ct
  • Žaidimo įvertinimas: 4.5

    World in Conf<li></div><p>ct” src=”/wp-content/uploads/2023/11/49416666195461-3315.jpg” height=”491″ title=”Pasaulis Conf</p><li>ct”><p>Strateginis žaidimas, kurį keli autoritetingi žaidimų leidiniai 2007 m. pripažino geriausiu RTS žaidimu. Istorijos kampanija čia plėtojama pagal alternatyvų istorinį scenarijų. 1989 m. Europoje kilo didelis konfliktas. Kaltininkė buvo Sovietų Sąjunga, kuri, užuot vykdžiusi perestroiką, planavo įtvirtinti valdžią Europos šalyse dėl jų nenoro suteikti finansinę pagalbą kritiniu metu. Konfliktas virsta pasauline problema, o taikdariai siunčiami į Europą (kas galėjo pagalvoti??) Jungtinių Valstijų pajėgos, tačiau net ir su jų pagalba teritorija pamažu, bet užtikrintai pereina sovietų kontrolėn.</p><p>Žaidimo naudotojai pradeda veikti apgultame Sietle. Sovietų reguliarioji kariuomenė persikėlė į Jungtinių Amerikos Valstijų apgultį, o pagrindinis tikslas – slopinti priešo pajėgas ginant Jungtinių Amerikos Valstijų nepriklausomybę. In World in Conf</p><li>ct trūksta bazės kūrimo, kurį esame įpratę matyti klasikinėse strategijose. Vietoj to daugiausia dėmesio skiriama taktiniam komponentui, nes žaidėjas labai retai turi daug karių. Vienetų eilės papildomos tik metant vienetus, kuriuos galima iškviesti už sąlyginai uždirbtus taškus.<p>Pasaulis in Conf</p><li>ct yra puikus strateginis projektas, skirtas alternatyviai žaidimų patirčiai, turintis savo stipriųjų ir silpnųjų pusių, tačiau nepelnytai pamirštas po laiko sluoksniu.<h3>Tautų iškilimas</h3><p>Žaidimo įvertinimas: 4.4</p><div style=Tautų iškilimas

    Žaidimas, kuris įkvėpimo semiasi iš legendinio Civi

  • Pasaulinio konflikto nuojauta iš „Total War. Konceptualiai projektui pavyko užmegzti vidinę kovą su abiem, tačiau laiko išbandymo, kaip galima spręsti iš dabartinės situacijos segmente, jis neatlaikė.

    Nuostabu, kad „Rise of Nations” stengėsi išvengti tiesioginių palyginimų su ėjimais paremtų ir realaus laiko strategijų serijų ramsčiais, tikslingai perkeldama akcentą. Jei „Total War” žaidėjai daugiausia dėmesio skiria tam, kaip po mūšio keičiasi pasaulinis žemėlapis, šiame žaidime dėmesys sutelkiamas į tai, kas vyksta mūšio lauke. Kalbant apie Civi

  • zation ideologinių skirtumų rasti sunkiau, tačiau…yra. Pavyzdžiui, „Rise of Nations” žaidime yra daugiau nei 24 tautos (įskaitant papildymus), o originaliame šaltinyje net 2016 m. buvo tik 19 civilizacijų. Reikia pripažinti, kad sprendimas imtis kiekybės lėmė kokybės komponento praradimą. Tautų unikalumas lemia tik 3 atskirus vienetus ir vieną nacionalinę premiją – sutinkame, kad tai labai mažai bendrai įvairovei. Tačiau kad ir kaip ten būtų, „Rise of Nations” buvo geras žanro atstovas, sulaukė aukštų (savo laikmečiui) įvertinimų ir užsitarnavo vietą geriausių asmeniniams kompiuteriams skirtų strategijų sąraše.

    raetoriai

    Įvertinimas: 4.3

    Pretorijonai

    2000-ųjų pradžia buvo aukso amžius realaus laiko strateginių žaidimų kūrėjams, nes grafikos šuolis leido sukurti gražų, priimtiną vaizdą nededant daug pastangų ir sutelkiant dėmesį į žaidimo procesą bei pasakojimą. Ir pasakojimo komanda labai nesistengė: žaidimas rėmėsi legendų ir mitų scenarijais, taip pat patikimais istoriniais įvykiais, kuriuos reikia interpretuoti pagal žaidimo konvencijas. Vienas iš tokių kūrinių buvo „Pretorijonai” – žaidimas, kuriame pasakojama apie įvykius Romoje valdant Gajui Julijui Cezariui. Pagrindiniu įkvėpimo šaltiniu scenaristai pasirinko jo žygio dienoraštį, kuriame aprašyti įvykiai nuo Galijos užėmimo iki pilietinio karo pabaigos.

    Pagrindinė pretorianų žaidimo ypatybė buvo labai linksma: karių, pasiųstų pulti priešo, nebuvo galima atšaukti. Tai puikiai apibūdina to meto legionų principus, kai atsitraukimas buvo laikomas bailumu. Beveik bet kuris į mūšį pasiųstas dalinys, norėdamas sulaikyti priešą, kovos iki paskutinio žmogaus, rizikuodamas savo gyvybe. Tai labai susiaurina žaidėjo taktines galimybes – į mūšį galima siųsti pastiprinimą iš atsargos karių. Tai skamba nelabai gerai, bet iš tikrųjų yra gana įdomu – projektas sugeba pateikti naudotojams naujų iššūkių nuo pirmos iki paskutinės misijos. Dėl šios priežasties strategijos gerbėjai vis dar šiltai ir su nostalgija prisimena pretorijonus.

    Juoda balta

    Žaidimo įvertinimas: 4.3

    Juoda balta

    Žaidimų pramonei gana netipiškas projektas, kuriame derinami realaus laiko strategijos ir dievo simuliacijos elementai. Panašiai kaip „Dungeon Keeper”, „Black White” nagrinėja dieviškojo įsikišimo į gyvenvietės gyvenimą klausimus. Tačiau, kitaip nei pirmtako, čia idėjos iškeltos iki absoliutaus. Žaidėjui suteikiama galimybė rinktis elgesio žymeklius, tačiau labai ribotame 2 priešingų verčių diapazone. Visais įmanomais būdais padėti kaimo gyventojams įveikti sunkumus? Tu esi geras dievas, šlovinamas ir garbinamas. Nuolat juos žiauriai vargina ir bando įbauginti? Tu esi piktas, rūstus dievas, prieš kurį dreba tik beprotis.

    Nepaisant paprastos ir nedviprasmiškos moralės sistemos, „Black White” neverčia naudotojų nuobodžiauti ir sugalvoti įvairių nešvankybių savo malonumui. Žaidimas turi galutinį tikslą – užimti aplinkinius kaimus, kuriuos jis nenuilstamai kontroliuoja. Kitaip tariant, žaidėjai turi priversti vietovės kaimiečius juos garbinti, ir tik tada galima kalbėti apie sėkmingą istorijos režimo pabaigą. Tačiau šios būsenos pasiekimo kelias ir greitis priklauso nuo naudotojų sprendimų – būtent čia pasireiškia strateginis aptariamo projekto komponentas.

    Karo frontas: posūkio taškas

    Žaidimo įvertinimas: 4.2

    Karo fronto posūkio taškas

    „War Front: Turning Point” – tai iš naujo sukurta pagrindinė strategijų serija, kurioje istorijos istorija traktuojama alternatyviai, suteikiant jai klasikinį įspūdį ir daugybę labai įdomių funkcijų, kurios sustiprina veiksmo tikroviškumą. Du prieš tai buvę žaidimai, kurie iš konkurentų išsiskyrė daugiau neigiamais nei teigiamais aspektais, privertė kūrėjus prisiimti reikšmingą riziką tiek istorijos, tiek žaidimo eigos atžvilgiu. Apversta karo eiga, kai sąjungininkų armijos žudo Hitlerį, o naciai be vargo pralaužia britų gynybą, pakelia beprotybės laipsnį iki neregėto lygio.

    Palaiko šį chaosą ir žaidimo procesą, įskaitant daugybę netradicinių vienetų ir galimybę pasirinkti frakcijos herojų (iš 3 galimų). Savo ruožtu valdymo mechanika yra išties klasikinė, o jėgos balansas sukalibruotas taip, kad tiktų daugeliui šiuolaikinių projektų. Kiekvienas įrenginys yra praktiškai pritaikomas ir turi tam tikrą taktinę reikšmę. Žaidėjai ir kritikai labai palankiai įvertino dinamišką orų ir paros laiko mechaniką, taip pat šių įvykių poveikį žaidimo pasauliui. Kai sutemsta, vietovėse įjungiami prožektoriai ir kitas apšvietimas, kuris labai naudingas projekto istorijai. Tačiau lyjant lietui ir pučiant vėjui naudotojas ir jo priešininkas netenka galimybės iškviesti oro pajėgų dalinius, o tai lemia tikimybė be reikalo prarasti dalinius blogomis oro sąlygomis. Visa tai ir dar daugiau išskiria „Turning Point” iš pagrindinių to meto strateginių žaidimų, ir tuo labiau nesuprantama, kad žaidimas, kaip ir visa frančizė, buvo tiesiog pamirštas.

    Mūšio karalystės

    Žaidimo įvertinimas: 4.2

    Mūšio karalystės

    Realaus laiko strateginis žaidimas, stilistiškai panašus į „Warcraft III”, tačiau iš esmės besiskiriantis savo koncepcija. Kai kuriais atžvilgiais „Battle Realms” galima palyginti su „Total War: Shogun” – konflikto istorija čia vystosi kaip geriausiame 2010-ųjų pradžios žaidime. Išskyrus tai, kad serijos kaip visumos mastas ir vieno projekto veiksmas yra gerokai prastesnis už „Creative Assembly” sumanymą.

    „Battle Realms” žaidimo dalis daugiausia buvo susijusi su savo kariuomenės kūrimu. Nors visose realaus laiko strategijose buvo naudojama ta pati mechanika, kuri buvo įtraukta į „Dune” (vienetai buvo kuriami naudojant išteklius), šiame projekte buvo įdiegta daug žadanti, bet nepakartojama verbavimo sistema. Jo esmė yra tokia: norėdamas sukurti karį, žaidėjas turi nusiųsti mokyti valstietį, kuris kitose strategijose atlieka darbo jėgos vaidmenį. Tai yra, be materialinių išteklių, žaidimas iš naudotojo prašo žmogiškųjų išteklių, o tai neprieštarauja realaus pasaulio logikai (daug keisčiau, kai pagal kanoninę žaidimo konvenciją būrys generuojamas iš oro). Taip, „Battle Realms” mūšio mastas gerokai nusileidžia žanro konkurentams, tačiau intensyvumo lygis ir originali žaidimo patirtis paverčia jį viena įdomiausių strategijų žaidimų pramonės segmente.

    Rise of Nations: War of Legions

    Žaidimo įvertinimas: 4.1

    Tautų pakilimas Legionų karas

    „Rise of Nations: War of Legions” yra puikus pavyzdys, kaip vienas žaidimas, kurio įgyvendinimas artimas „Civi

  • Dizainą galima paversti klasikine strategija. Galima sakyti, kad nesąžininga priskirti idėjos tęsinį jau minėtam žaidimui…bet tai nėra susiję su bet kokiu tęsiniu. Wargame Legions išleidimą lėmė kūrėjų noras pritraukti tą žaidimų auditorijos dalį, kuriai nepatinka strategijų nustatymas su daugybe žaidimo pusių ir silpnu jų skirtumų įgyvendinimu.

    Naujajame „Rise of Nations” žaidime konfliktas vyksta tarp 3 frakcijų, kurioms būdingi:

    1. šaunamieji ginklai su įvairiais garo varikliais (aiškus steampunk kultūros pėdsakas);
    2. magija ir mitinės būtybės;
    3. ateivių technologijų ir actekų kultūros mišinys.

    Natūralu, kad pasaulinė konflikto žinia niekur nedingo: miestai, sienos ir tyrinėjimo medis (pakeistas eromis) išliko. Pasikeitė kiekvienos frakcijos vizualinis stilius ir identitetas, taip pat taktinių ir strateginių sprendimų metodai, susieti su puikiai subalansuota karių pusiausvyra. Viskas atrodo gerai, išskyrus tai, kad istorija negali atkartoti išsiplėtusio dizaino ir žaidimo mechanikos. Tačiau strategija yra žanras, kuris gali egzistuoti ir be stiprios istorijos.

    Tom Clancy’s Endwar

    Žaidimo įvertinimas: 4.1

    Tom Clancy's Endwar

    Tikimybė susidurti su daugybe blogų šiukšlių „Tom Clancy’s” žaidimuose beveik visada viršija 90 %. Tačiau „Endwar”, priklausantis tinkamiausiam žanro tipui, kuriame telpa būtent šios spanguolės, pasirodė esąs tinkamas tiek siužeto, tiek žaidimo naujovių įgyvendinimo požiūriu. Pasaulinį konfliktą, kuriame žaidėjas kviečiamas dalyvauti, inicijavo visos jo šalys: Jungtinės Amerikos Valstijos, Europos koalicija, Lietuva ir net Kinija bei Japonija. Stebėtina, kad šioje dalyje minimi tik pirmieji trys priešingų pusių atstovai: Azijos atstovai joje neatskleidžiami nuo žodžio „visai”. Tikėtina, kad tokį žingsnį paskatino viltis sukurti serijos tęsinį, tačiau..

    …”Endwar” svajonėms išleisti kitą skyrių nelemta išsipildyti. Pirmasis ir vienintelis strateginis žaidimas bandė atsitraukti nuo žanro standartų, griežtai nustatydamas kamerą į pasirinktų vienetų galą. Tai pasirodė labai įdomu: nuo šiol naudotojas galėjo pasikliauti tik tuo, ką matė horizonte, o taktinis išdėstymas buvo formuojamas periodiškai pereinant prie skirtingų vienetų. Norėdami padidinti pasinėrimo į strategiją procesą, „Ubisoft Shanghai” kūrėjai „prisuko” prie sąsajos valdymo balsu. Tiesa, ji gali atpažinti tik anglų kalbą, ir tai kuo grynesniu tarimu. Tačiau po poros valandų, kai žaidėjai perprato žaidimą, jie patyrė nepakartojamą patirtį ir pažymėjo, kad žaidimas iš tiesų leidžia pasijusti būrio vadu.

    Karo žaidimas Red Dragon

    Žaidimo įvertinimas: 4.0

    Karo žaidimas Red Dragon

    „Wargame” atstovauja nepaprastai didelei strategijų serijai, siūlančiai pakeisti karinių operacijų teatrą nuo miškingos ir lygios Europos vietovės iki dykumų kalvų, neįžengiamų džiunglių ir Vidurinės Azijos pelkių. Kaip ir „World of Conf

  • ct arba kodinis pavadinimas Panzars, Wargame Red Dragon neleidžia jums statyti bazes ir mokyti vienetus misijos – už kiekvieną užduotį yra skiriamas griežtai apibrėžtas skaičius, kuris labai lėtina žaidimo procesą ir verčia vartotojus žaisti apgalvotai, kuriant taktiką ir strategiją. Jei manote, kad tai taip paprasta, turime jus nuvilti. „Red Dragon” yra vienas iš hardcore projektų, skirtų ne visai RTS žaidimų auditorijai. Tiesą sakant, būtent šis bruožas lėmė serijos nepopuliarumą, ypač Civi frančizės fone
  • zation, Total War, ir netiesiogiai Warhammer 40k. Tendencija viską ir viską suakmeninti atima galimybę egzistuoti atskiriems strateginių žaidimų segmento ir viso žanro atstovams. Karo žaidimų serija nėra išimtis, tačiau ji sugeba gyvuoti su mažu biudžetu, mažais pranešimais ir mažos ištikimų gerbėjų grupės meile. Ši serija nusipelno garbingos vietos mūsų reitinge dėl savo veržlumo į gyvenimą ir nuoseklaus bekompromisio kietumo derinio.
  • Įvertinkite straipsnį
    ( Reitingų dar nėra )
    Petras Vasiliauskas

    Sveiki visi! Aš esu Petras Vasiliauskas, ir su dideliu noru dalinuosi savo aistra technikos remontui ir diegimui. Kaip šios svetainės autorius, mane įkvepia mano meilė technologijai ir noras padėti kitiems suprasti bei spręsti problemų, susijusių su technika, klausimus.

    Jaukumo.info - žurnalas apie dizainą, interjero, декоре ir remonto namuose
    Comments: 2
    1. Rolandas Paulauskas

      Kokie yra šie kompiuterio strategijų žaidimai, ir ar juos verta išbandyti? Ar yra tarp jų populiarių žaidimų, kurie taip pat palaiko daugelio žaidėjų režimą? Kokią kokybę, strategiją ir temą siūlo šie žaidimai? Ačiū!

      Atsakyti
      1. Simona Stankevičiūtė

        Kai kalbame apie kompiuterio strategijų žaidimus, yra keletas populiarių pavadinimų, kurie verti išbandyti. Tarp jų yra „Civilization”, „Total War” ir „Starcraft”. Šie žaidimai turi aukštą kokybę, gilias strategijas ir įvairias temas. „Civilization” leidžia žaidėjui kurti ir valdyti savo civilizaciją nuo pradžios iki dabarties. „Total War” suteikia galimybę vadovauti milžiniškoms kariuomenėms ir kariauti žemėlapiuose bei miestuose. „Starcraft” yra futuristinis žaidimas, kuris išsiskiria plataus masto strategijomis ir kova tarp rūšių. Visi šie žaidimai taip pat palaiko daugelio žaidėjų režimą, taigi galite pasižaisti su draugais ar internete su kitais žaidėjais. Verta išbandyti šiuos žaidimus, jei domina strateginės žaidimų rūšys ir norite išbandyti savo intelektą ir strategines gebėjimas. Ačiū!

        Atsakyti
    Pridėti komentarus