...

17 geriausių visų laikų kompiuterinių strateginių žaidimų

*Editoriaus parengta geriausiųjų apžvalga. Apie atrankos kriterijus. Ši medžiaga yra subjektyvi, neskirta reklamai ar pirkimo vadovui. Prieš pirkdami jį turite pasikonsultuoti su ekspertu.

Strategijos…Kadaise buvęs puikus žanras, užvaldęs milijonus žmonių visame pasaulyje, šiandien jis išgyvena ne pačius geriausius laikus. dėmesio perkėlimas nuo apgalvoto žaidimo į interaktyvumą, milžiniškas veiksmo kiekis ir žaidimų mechanikos suakmenėjimas privertė daugelį žmonių pamiršti, kaip žaisti taktinius ir strateginius projektus, todėl susidomėjimas jais pamažu ėmė blėsti.

Žvelgiant į dabartinę žaidimų pramonės rinkos būklę, aišku, kodėl visi 2000-ųjų pradžios strateginiai žaidimai turi kultinį statusą – būtent tada šis žanras išgyveno savo klestėjimo laikotarpį ir projektai sulaukė daug daugiau dėmesio. Prisimindamas praėjusį dešimtmetį, bet žvelgdamas į ateitį, žurnalas „Expertology” parengė jums geriausių visų laikų kompiuterinių strategijų reitingą, kurių pavadinimai tvirtai įsitvirtino pasaulio žaidimų istorijos puslapiuose.

Geriausių visų laikų kompiuterio strategijų įvertinimas

Nominacija Vieta Pavadinimas Įvertinimas
Geriausi visų laikų strateginiai žaidimai asmeniniam kompiuteriui 1 Warcraft III 5.0
2 Starcraft 4.9
3 Didvyrių kompanija 4.8
4 Warhammer 40k: Karo aušra 4.8
5 „Heroes of Might Magic III 4.7
6 Bendras karas: Shogun II 4.7
7 Visiškas karas. Warhammer 4.7
8 Sid Meier’s Civi
  • zation III
  • 4.6
    9 Imperijų amžius 4.5
    10 Tvirtovės kryžiuotis 4.4
    11 Žiedų valdovas: mūšis dėl Viduržiemio žemės 4.3
    12 B
  • tzkrieg
  • 4.3
    13 Visiškas sunaikinimas – po B
  • TZKRIEG
  • 4.3
    14 Command Conquer: Red Alert 3 4.2
    15 Anno 1404 4.1
    16 Aukojimas – po ANNO 1404 4.0
    17 Kazokai II: Napoleono karai 4.0

    Warcraft III

    Žaidimo įvertinimas: 5.0

    Warcraft III

    Kalbėdami apie „Warcraft III” kaip apie atskirą didžiosios serijos dalį, turime omenyje originalų žaidimą pavadinimu „Reign of Chaos” ir jo papildymą „The Frozen Throne”, kuris pagrindinę kampaniją papildė įdomiu tęsiniu.

    „Warcraft III” veiksmas vyksta praėjus 12 metų po „Warcraft II: Už tamsiojo portalo” įvykių ir pasakoja apie demonų įsiveržimą į Azerotą iš požemių pasaulio. Siužetinė linija suskirstyta į 5 dalis, iš kurių kiekvienoje žaidėjas gali pažvelgti į įvykius iš skirtingų rasių perspektyvos. Viskas prasideda nuo mokomosios kampanijos Ordai, kurią sudaro 2 misijos: čia žaidėjas supažindinamas su sąsaja, karių valdymo pagrindais, bazės galimybėmis ir sąveika su atskirais pastatais.

    „Warcraft III” paradigma buvo daug gilesnė nei ankstesnių žaidimų. Taigi, kūrėjai iš B

  • zzardas ypatingą dėmesį skyrė rasių įvairovei, kiekvienai iš jų (Aljansui, Ordai, nemirtingiesiems, tamsiesiems elfams) suteikdamas unikalią savybę, strateginių galimybių rinkinį ir bazės išdėstymo metodiką. Žaidimo receptas nebuvo sudėtingas: sąsaja buvo intuityvi ir patogi žaidėjams. Rasės buvo įvairios, suteikiant joms griežtą individualumą. Tačiau žaidėjai ir kritikai taip toli nuėjo, kad projektas vis dar minimas kaip tobulos strategijos pavyzdys.

    Starcraft

    Žaidimo įvertinimas: 4.9

    Starcraft

    Dar vienas puikus „B” bendrovės sumanymas

  • „zzard Entertainment”, kuri buvo pirmoji, kurioje buvo taikomas išsamus požiūris į lenktynių balansavimą. Nuo šiol jie skyrėsi ne tik vizualiai, bet ir išsiskyrė stipriausiomis savybėmis bei požiūriu į kovos taktiką. teranai buvo pasirinkti kaip personažai, iš kurių išvedamas balansas – jie yra geriausiai subalansuota rasė, vidutiniškai vertinant jų vienetų kainą, galią ir manevringumą. Savo ruožtu zergai buvo pranašesni už savo priešininkus dėl didelio judėjimo greičio ir karių skaičiaus, tačiau turėjo mažai individualios jėgos. Kita vertus, protosai buvo elitinių ir labai stiprių karių rasė, kuriai apmokyti reikėjo daug išteklių.

    Kaip ir „Warcraft” serijoje, „Starcraft B

  • zzard stengėsi atskleisti kuo daugiau kiekvienos pasaulinio konflikto pusės. Istoriją sudaro 3 skirtingos kampanijos, kuriose atskleidžiami kai kurie įvykiai, nutikę rasėms (iš pradžių terranams, paskui zergams ir protosams). Šios kampanijos yra glaudžiai susijusios viena su kita ir galiausiai leidžia susidaryti bendrą vaizdą apie tai, kas vyksta…nuo kurio prasideda „Starcraft II” trilogijos tęsinys.

    Didvyrių kompanija

    Žaidimo įvertinimas: 4.8

    Didvyrių kompanija

    Studijos „Re” sukūrimas

  • c Pramogos, paremtos anksčiau išleisto strateginio žaidimo „Warhammer 40k: Dawn of War” mechanika, tačiau su keliais labai savitais ir naudingais skirtumais. „Company of Heroes” žaidimas buvo paremtas tuo pačiu kovos už išteklius modeliu, kuris suteikė galimybę įsigyti geresnę įrangą ir padidinti karių kovinę galią. Kontroliuojant naudotojui, jis gavo apmokytus vienetus, kurių kiekvienas dabar turi 3 patirties lygius. Lygis didėja, kai vienetas pasiteisina mūšio lauke, suteikdamas nuolatines premijas – didesnį ugnies greitį, tikslumą ir žalą.

    Kaip ir „Dawn of War”, „Company of Heroes” savo kariams skyrė specialų apginklavimą. Vietoj įprastų šautuvų ir automatų jie galėjo būti aprūpinti specialiais ginklais, kuriuos, žuvus jais aprūpintam kariui, galėjo paimti vienas iš būrio narių, neturinčių specialių ginklų. Dėl tokio požiūrio į idėjos įgyvendinimą strateginis ir taktinis komponentas tapo kokybiškai kitokio lygio, net ir lyginant su žaidimo pirmtaku. Nenuostabu, kad „Company of Heroes” „Metacritic” portale, remiantis 55 žaidimų leidinių apžvalgomis, gavo 93 balus. Projektas vis dar laikomas stipriausiu savo žanre ir už tai nusipelno trečiosios vietos mūsų reitinge.

    Warhammer 40k: Karo aušra

    Žaidimo įvertinimas: 4.8

    Warhammer 40k: Karo aušra

    Pirmasis serijos žaidimas, paremtas „Games Workshops” stalo karo žaidimu, kuriame nuspręsta imtis klasikinių RTS žanro kanonų. Kaip ir didžiuosiuose konkurenciniuose projektuose, „Warhammer 40k: Dawn of War” naudojama išteklių gamybos ir asmeninių bazių statybos sistema, skirta technologijoms tobulinti ir kariams mokyti. Išskyrus tai, kad žaidime akcentas yra toks, kad priverstų žaidėją veikti taktiškai, ypač aukštesniuose sudėtingumo lygiuose. „Skubėjimo” žaidimas čia nepadės: didelė tikimybė, kad be kruopštaus apmokymo kariai bus tiesiog sunaikinti priešo grupės.

    Antroji žaidimo ypatybė – galimybė mūšio metu keisti būrius. „Company of Heroes of Might Magic III” reikalauja laiko ir išteklių, tačiau tai yra tikras smūgis: jums nereikės atitraukti savo karių, kad persigrupuotų, o jūsų atgrasymo strategija bus labai naudinga.

    „Warhammer 40k: Dawn of War” siužetas pasakoja apie painų tamsos ir teisybės karą: erdvėlaivius ir orkų ordą, įsiveržusią į planetą, vadinamą Tartaru. Kelių misijų metu paaiškėja, kad orkų invazija į planetą yra Chaoso kosmoso karių, kurie siekia savų tikslų, darbas. Išgyvenus išdavysčių bangą ir sudarius trapias paliaubas su Eldarais, kosminiams jūrų pėstininkams pavyksta įvykdyti paskutinę misiją, tačiau rezultatas nuvilia…Įvykiai sklandžiai perkelia mus į antrąją serijos dalį.

    „Heroes of Might Magic III

    Žaidimo įvertinimas: 4.7

    Ėjimų strategijos žanro su RPG elementais atstovai, kurie išliko ir po 20 metų. 1999 m. išleistas „Heroes of Might Magic III” sukėlė sensaciją serijoje: kokybiškai naujas grafikos lygis, pasaulio detalumas, įdomių vietovių gausa, didžiulis turinio kiekis ir didžiulė fanfaros. Žmonės šį žaidimą žaidė metų metus, mokėsi kiekvieną žemėlapio kampelį, kiekvieną jo segmentą ir bandė įvairias taktines galimybes nugalėti priešus.

    Tačiau kokia buvo tokios didelės sėkmės priežastis?? Paslaptis paprasta: „New World Computing”, pasinaudodama viskuo, ką siūlė ankstesnės serijos dalys, projektą papildė masteliu ir grafika. Žaidėjo savybių pasirinkimo variacijos nulėmė visą taktinį kelią į pergalę kampanijoje: galingas herojus turėjo pranašumą mūšiuose, tačiau buvo labai lėtas ir negalėjo vienu ėjimu įveikti didelių atstumų. Kita vertus, greitasis didvyris turėjo judėjimo pranašumą ir dažnai turėjo pranašumą dėl turimų dalinių jėgos. Tai tik 2 iš daugelio pavyzdžių…Gaila, kad vėlesnėse serijos dalyse nepavyko iki galo išplėtoti 3 numerio sėkmės.

    Bendras karas: Shogun II

    Žaidimo įvertinimas: 4.7

    Bendras karas: Shogun II

    Kitas „Total War” serijos atstovas, išleistas 2011 m. Visiškas karas. „Shogun II” yra logiška ankstesnių serijos dalių žaidimo sistemos, kurioje derinami taktinis realaus laiko žaidimas ir ėjimais paremta strategija, evoliucija. Perjungimas tarp dviejų komponentų yra toks: pasauliniame žemėlapyje žaidimas žaidžiamas pagal ėjimais pagrįstos strategijos taisykles, o mūšiai vietovėje reikalauja greito taktinių ėjimų pasireiškimo.

    Žaidime „Total War: Shogun II” realaus laiko mūšis nuo konkurentų projektų skyrėsi savo masteliu: tam tikrais momentais žemėlapyje galėjo būti iki 6000 vienetų. Pirmą kartą serijos istorijoje naudotojai gali derinti mūšį sausumoje ir vandenyje, išnaudodami visus pereinamojo kraštovaizdžio privalumus. Didelis dėmesys buvo skiriamas vadams – admirolams ir generolams, kurie labai sustiprino savo vadovaujamų karių moralę ir padidino, pavyzdžiui, ugnies greitį ir tikslumą, taip pat artimo mūšio metu padarytą žalą. Tačiau tuo pat metu vado mirtis galėjo sukelti kariuomenės demoralizaciją ir lemti visišką jos sunaikinimą.

    Per metus „Creative Assembly” studija išleido 6 „Shogun II” papildymus ir DLC, taip išlaikydama naudotojų susidomėjimą žaidimu ir užtikrindama jo finansinę sėkmę. „Metacritic” duomenimis, jis užėmė pirmąją vietą kartu su „Warcraft III” ir „Starcraft”, surinkęs 90 balų iš 100 pagal 53 apžvalgas.

    Visiškas karas. Warhammer

    Žaidimo įvertinimas: 4.7

    Total War. Warhammer

    Kaip ir visi „Total War” žaidimai, „Warhammer” yra realaus laiko strategijos ir ėjimais pagrįstos strategijos sintezė. Labai gerai pasirinkta aplinka – „Games Workshop” sukurtas „Warhammer Fantasy” pasaulis – leido „Creative Assembly” studijai nutolti nuo įprasto Žemės istorijos kanono. Rezultatas – puikus fantastinis taktinis-strateginis projektas, kuriame gausu turinio ir neribotos veiksmų laisvės.

    Originalioje „Total War” versijoje. „Warhammer” buvo tik 4 žaidžiamos frakcijos: Nykštukai, vampyrai, žalčiai ir Von Karšteinų klanas). Toliau plečiant žaidimą, išleidus DLC, prie jo prisijungė dar 9 šalys (tarp jų – kanoniniai „Warhammer Warriors of Chaos” kariai ir miško elfai). Tiesą sakant, šis žaidimas yra daugiausiai parsisiunčiamo turinio strateginių žaidimų rekordas per pastaruosius metus. Iki 2017 m. rugpjūčio (o originalus projektas buvo išleistas 2016 m. gegužę) kūrėjai išleido 13 įvairaus dydžio ir turinio papildymų, kurie puikiai padėjo išlaikyti žaidimo aktualumą daugelį metų.

    Dabartiniai „Total War” įverčiai. „Warhammer” priskiriamas prie sėkmingiausių naujausios žaidimų istorijos strateginių žaidimų – „Metacritic” surinko 87 % balų, o per kelias pirmąsias išleidimo dienas žaidimas buvo parduotas rekordiškai daug kartų.

    Sid Meier’s Civi

  • zation III
  • Žaidimo įvertinimas: 4.6

    Sid Meier’s Civi<li></div><p>zation III” src=”/wp-content/uploads/2023/08/33916666198061-617.jpg” height=”423″ title=”Sid Meier’s Civi</p><li>zation III”><p>Panašiai „Heroes of Might Magic” pelnė aukščiausią apdovanojimą pasaulinėje ėjimais paremtų strateginių žaidimų serijoje „Sid Meier’s Civi</p><li>Civi zation III, išleistas 2001 m. Panašiai kaip ir ankstesnėse serijos dalyse, pagrindinis žaidimo vektorius nukreiptas į konkurencinį komponentą. Pagrindinis žaidėjų (arba žaidėjo, jei tai vieno žaidėjo žaidimas) tikslas – vesti savo civilizaciją į pergalę bet kuriuo iš 6 galimų būdų:<ol><li>Užkariavimas – tai paprasčiausias būdas laimėti, kai reikia sunaikinti priešininkus kariaujant;</li><li>dominavimas – norėdami laimėti, turite užimti 66 % aktyvios žemėlapio teritorijos;</li><li>Diplomatija yra vienas sunkiausių būdų laimėti, nes reikia sukurti ypatingą pasaulio stebuklą, surengti rinkimus ir užmegzti diplomatinius ryšius su daugeliu žaidimo sesijoje esančių civilizacijų;</li><li>Kultūrinė pergalė – šio pergalės būdo sąlyga yra ta, kad vienas ar daugiau civilizacijos miestų įgyja tam tikrą skaičių kultūrinio lygio taškų;</li><li>Dėl taškų skaičiavimo (istoriografas) – jei laiko modeliavimas pasiekė kraštutinį tašką (2050 m.), bet nė viena civilizacija nenugalėjo, taškai skaičiuojami už kiekvieną istorinės raidos laikotarpį;</li><li>kosminės lenktynės – laimi ta civilizacija, kuri pirmoji paleidžia kosminį laivą. Ši galimybė laimėti buvo paveldėta iš ankstesnių serijos dalių.</li></ol><p>Vien dėl šios sąlygos žaidimo „Civi” patirtis</p><li>Labai skirtingu ir unikaliu būdu galite pasirinkti laimėti bet kuriuo iš 6 būdų: zation III” > „Kultūrinė pergalė”. Iš žaidimo, kuris ne kartą buvo išrinktas geriausiu 2001 m., nieko kito ir nesitikėkite.<h3>Imperijų amžius</h3><p>Žaidimo įvertinimas: 4.5</p><div style=Imperijų amžius

    Viena iš pirmųjų realaus laiko strategijų, kurią daugelis priėmė tiesiogine prasme su tokia formuluote: „žavus Warcraft ir Civi

  • zation”. Analogijų buvo galima pasiekti tiesiog brėžiant paraleles. Dėl RTS mechanikos ir visų klasikinių strateginių triukų „Age of Empires” buvo labai artimas „Warcraft”, o pagrindinė idėja buvo labai artima Sido Meierio „Civi” serijos projektams
  • zation.

    Projektas suteikė vartotojui galimybę pasirinkti 1 iš 12 galimų civilizacijų ir pasiūlė pereiti per skirtingas raidos epochas: nuo akmens amžiaus iki geležies amžiaus. Tuo pat metu žemėlapyje atsirado ir kitų civilizacijų, todėl žaidimas tapo tik dar vienomis vystymosi lenktynėmis. Galiausiai dominavimas išsiliejo į plataus masto mūšius, bet ne ėjimais paremtus mūšius, kaip Civi

  • A zacija, bet dinamiška, čia ir dabar.

    Sakyti, kad „Age of Empires” išleidimas sukėlė šurmulį, reiškia nieko nepasakyti. Kai kurie žaidimų leidiniai projektą pavadino siaubingu, tačiau didžioji jų dalis su džiaugsmu priėmė tiek vieno, tiek daugelio žaidėjų režimus. Galiausiai 1998 m. „AoE” buvo pripažintas metų žaidimu, o iki 2000 m. iš viso buvo parduota 3 mln. kopijų.

    Tvirtovės kryžiuotis

    Žaidimo įvertinimas: 4.4

    Tvirtovės kryžiuotis

    „Stronghold” serijos, tapusios geros realaus laiko strategijos su ekonominės plėtros elementais etalonu, viršūnė. 2002 m. gerų RTS ir ėjimais paremtų strateginių žaidimų buvo labai daug, o vienintelis dalykas, dėl kurio jie išsiskyrė, buvo unikalios ir originalios savybės. Tačiau „Stronghold Crusader” buvo kuriama pagal pirmosios dalies kūrimo paradigmą, beveik nekeičiant kovos sistemos ir išplečiant istorijos kampaniją iki 4 misijų rinkinių (vienas iš jų – mokomasis), kuriuos jungia istorija.

    Be to, buvo sukurta speciali „Kryžiuočių kelio” kampanija, apimanti 50 žemėlapių, kurių nesieja jokia bendra žinutė ar siužetinė linija, ir laisvo konstravimo režimas, kuriame iš žaidimo pašalintas karinis komponentas. Žinoma, „Crusader” neapsieita ir be žemėlapių redaktoriaus, kartais pailginančio žaidimo laiką, nes prieinamo turinio kiekis viršijo net užkietėjusių strategijų gerbėjų lūkesčius. Šio idėjų derinimo rezultatas – gana teigiamas „Stronghold Crusader” įvertinimas žaidimų leidiniuose, o bendras „Metacritic” įvertinimas yra 78 %, remiantis 14 paskelbtų apžvalgų. Gaila, kad potencialiai puikus palikimas buvo „ištuštintas” vėlesnėse serijos dalyse.

    Žiedų valdovas: mūšis dėl Viduržiemio žemės

    Įvertinimas: 4.3

    Žiedų valdovas: mūšis dėl Viduržiemio žemės

    Svarbus įvykis žaidimų pramonės istorijoje – išleistas realaus laiko strateginis žaidimas „The Battle for Middle-Earth”, paremtas žymiuoju „Žiedų valdovo” kūriniu. Žaidimo kūrėja ir leidėja buvo „EA Games”, kuri vis dar domėjosi strategijų žanro projektais.

    „Viduržiemio žemės mūšis” pasakojo naudotojams apie šviesos ir tamsos jėgų konfrontaciją, kurios pagrindiniai momentai sutampa su pripažinta ekranizacija ir literatūriniu šaltiniu. Ir jei siužeto dalyje nėra ką pabrėžti, tai žaidimo eigos požiūriu projektas turėjo daug išskirtinių bruožų. Verta paminėti miestų statybos sistemą: skirtingai nei visuose žinomuose to meto RTS, žaidime „The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth” pastatus buvo galima statyti tik tam tikrose žemėlapyje pažymėtose vietovėse (pilys, kaimai, forpostai, stovyklos ir užkardos). Viena vertus, tai buvo apribojimas, tačiau, kita vertus, privertė naudotojus sugalvoti originalių taktinių ėjimų, kad įveiktų tokią įkyrią žaidimo konvenciją.

    Antrasis įdomus projekto bruožas – dėmesys sąmoningam žaidimo dinamikos mažinimui, suteikiant galimybę atkurti herojų sveikatą ir papildyti būrį už kovos zonos ribų. Visa tai ir dar daugiau lėmė aukštą „Battle for Middle-earth” įvertinimą ir visiems laikams įrašė žaidimo pavadinimą į geriausių asmeniniams kompiuteriams sukurtų strateginių žaidimų metraštį.

    B

  • tzkrieg
  • Žaidimo įvertinimas: 4.3

    B<li></div><p>tzkrieg” src=”/wp-content/uploads/2023/08/26916666198061-9017.jpg” height=”436″ title=”B</p><li>tzkrieg”><p>Pirmoji garsaus Rusijos studijos „Nival Interactive” strateginio žaidimo dalis, išleista metais anksčiau nei kitas puikus NVS strateginis projektas – RTS „Behind Enemy Lines”. Sklypas B</p><li>tzkrieg naudoja labai populiarią Antrojo pasaulinio karo temą, siūlydamas pažvelgti į konfrontaciją iš 3 žaidimo frakcijų perspektyvos: Sovietų Sąjungos, nacistinės Vokietijos ir sąjungininkų Didžiojoje Britanijoje bei Jungtinėse Amerikos Valstijose. Pagal siužetą žaidėjai turės žaisti už kiekvieną iš pateiktų pusių, o visos misijos bus suskirstytos į 2 tipus: istorinės, sukurtos pagal realią įvykių chronologiją, ir savavališkos, neturinčios jokio prasmingo istorinio krūvio.<p>Viena iš ypatingų B</p><li>Tai, kad kiekviena žaidžiama žaidimo pusė susiduria su bent viena nežaidžiama tauta. Taigi, kampanijoje už Sovietų Sąjungą dalyvauja Suomijos kariai, istorijoje už sąjungininkus – nacistinė Italija, ginanti savo pozicijas Šiaurės Afrikos žemėse, kampanijoje už Vokietiją – Prancūzijos ir Lenkijos korpuso ginkluotosios pajėgos. Iš žaidimo žetonų projekto galima pažymėti, kad jis nesuteikia statybos ir plėtros bazės, bet kai kuriose misijose, ji gali užfiksuoti. Kariai dažniau atvykdavo kaip pastiprinimas, o tai šiek tiek pakeitė mūšio akcentą – reikėjo kruopščiai ir apgalvotai kurti taktinius veiksmus. Todėl B<li>tzkreag – žaidimas tiems, kurie mėgsta hardcore strategijos žaidimas su karinių operacijų Antrojo pasaulinio karo rekonstrukcija.<h3>Visiškas sunaikinimas</h3><p>Žaidimo įvertinimas: 4.3</p><div style=Visiškas sunaikinimas

    Šiame žaidime kalbama apie korporaciją „Core Corporation”, kuri kontroliuoja visą galaktiką. Ši organizacija savo laiku aktyviai plėtojo mokslą, kolonizuodama vieną planetą po kitos. Pamažu jos globotiniai užkariavo visą galaktiką, o mokslininkai sugebėjo suteikti žmonijai nemirtingumo atitikmenį, leidžiantį sujungti smegenis su mašina. Tačiau ne visiems žmonėms tai patinka, nes jie tiesiog priversti tai daryti. Dėl to prasideda revoliucija. Pagrindiniam branduoliui prieštaraujantys žmonės save vadina „Galaktikos ranka”.

    Kaip jau supratote, žaidime „Total Annihilation” yra dvi frakcijos. „Core” siekia kurti protingas mašinas, o „Arm” siekia susigrąžinti teisę išsaugoti savo fizinį kūną ir daugiausia dėmesio skiria žmonių klonavimui. Vieno žaidėjo režime žaidėjas turi atlikti įvairias misijas, dažniausiai susijusias su priešo pajėgų sunaikinimu tam tikra grupe. Žaidimo eiga nėra neįprasta, nes „Total Annihilation” yra realaus laiko strateginis žaidimas. Išskirtinis žaidimo bruožas – didelė vienetų įvairovė. Pagal numatytuosius nustatymus jų yra 150. Tačiau dabar išleista daugybė papildymų, dėl kurių skaičius jau seniai išaugo dešimteriopai!

    Šiame žaidime taip pat yra komandinis režimas. Tuo pačiu metu jame gali žaisti 10 žmonių. Pradėsite nuo vieno vado. Numatytasis tikslas – sunaikinti visus priešo vadus. Tačiau taip pat galite patys pasunkinti užduotį – šiuo atveju pergalė bus pasiekta tik sunaikinus visas kariuomenes ir pastatus.

    Ši strategija išgarsėjo dėl sumanios ekonominės sistemos. Jos pagrindą daugiausia sudaro metalų kasyba ir elektros energijos gamyba. Pastarasis gali būti gaminamas iš saulės šviesos, jūros potvynių ir atoslūgių, geoterminių šaltinių ir branduolių sintezės. „Total Annihilation” taip pat prisimenamas dėl nuostabaus Jeremy Saulo garso takelio. Vienu metu jis netgi buvo išleistas kaip atskiras diskas!

    Command Conquer: Red Alert 3

    Žaidimo įvertinimas: 4.2

    Command Conquer: Red Alert 3

    Šiame projekte esančių keistuolių kiekis galėtų prieštarauti trivialumo koncentracijai Tom Clancy žaidimuose, tačiau jis nėra blogesnis nei žaidimo, nei siužeto aistrų karščio požiūriu. Command Conquer: Red Alert 3 yra strateginis žaidimas, kuriame nagrinėjama kelionių laiku tema, o tai šiuolaikine prasme reiškia, kad kūrėjai turėjo originalių idėjų krizę. Sovietų Sąjungos pralaimėjimas antrosios serijos dalies finale paskatino frakcijos vadovus pradėti slaptą mokslininko, vardu Žilinskis, projektą – laiko mašiną. Grįžęs į 1927 m., pulkininkas Čerdenka – Sąjungos generalinio sekretoriaus Romanovo bičiulis – atsiduria Solvejaus kongrese, kur, paspaudęs ranką Albertui Einšteinui, iš tikrųjų jį nužudo dėl erdvėlaikio kontinuumo pažeidimo.

    Natūralu, kad toks žingsnis iš esmės keičia istorijos eigą. Pralaimėjusi Sovietų Sąjunga tapo dominuojančia jėga visoje Vakarų Europoje ir ruošiasi pulti Anglijoje įsikūrusį NATO korpusą. Tačiau į konfliktą netikėtai įsikiša trečioji šalis – Tekančios saulės imperija, kuri smūgį nukreipia į rytines SSRS sienas. Už galingos ir šiek tiek absurdiškos alternatyvios istorijos slypi daugiau svarbių žaidimo detalių. Taigi, kūrėjai pabrėžė skirtingas kampanijų ypatybes, kad suvienodintų taktinius ėjimus ir paįvairintų perėjimą. Tačiau svarbiausia naujovė buvo ta, kad visos projekto misijos vyko bendradarbiaujant su tikru partneriu arba su kompiuterio valdomais kariais. Ar tai buvo revoliucija žanre? Žinoma. Pats žaidimas yra tvirtai įsitvirtinęs tarp geriausių strateginių žaidimų, „Metacritic” svetainėje surinkęs 81 atsiliepimą.

    Anno 1404

    Žaidimo įvertinimas: 4.1

    Anno 1404

    Labiausiai aptarinėjamas „Anno” serijos žaidimas, kuriame naudojant tikrų istorinių prototipų koncepcijas kuriama alternatyvi laiko linija. Anno 1404, kryžiaus žygiai, kapitalistinių valstybių raida, gotikos architektūra, dar viena patrijotizmo banga ir t. t. – tai išskirtinės nuorodos į istoriją..

    Skirtingai nuo kitų panašių miestų kūrimo strategijų, „Anno 1404” turi visavertę siužetinę liniją, kurią sudaro 8 skyriai. Iš tiesų, šios kampanijos tikslas – išmokyti vartotoją visų plataus masto „statybų simuliatoriaus” valdymo subtilybių prieš pradedant žaidimą kitais režimais. Pagrindinė žaidimo naujovė, išskirianti šią dalį iš ankstesnių, buvo pasaulio padalijimas į 2 kultūrines zonas: Vakarai – Renesanso Europos veidas, o Rytai – Vidurio Rytų kraštų viduramžių peizažas. Nuo šiol žaidimo mechanika suteikia galimybę kurti ir rytines gyvenvietes, reikalaujant jas toliau valdyti…Tačiau vis dar daugiausia dėmesio skiriama Europos miestams. Tokiomis aplinkybėmis Rytai tampa Europos prekybos partneriais. Tačiau visa rytietiškos kultūros įtraukimo į projektą esmė yra būtinybė išgauti retus ir labai vertingus išteklius (prieskonius, smėlį ir indigo). Deja, franšizė neteko daug potencialo, tačiau tai nesutrukdė „Anno 1404” sulaukti aukštų žaidimų spaudos įvertinimų.

    Paaukojimas

    Žaidimo įvertinimas: 4.0

    Paaukojimas

    Šis žaidimas daugeliui Rusijos žaidėjų pažįstamas pavadinimu Sacrifice. Taip jį išleido leidėjas 1C. Žaidimas iš pradžių buvo skirtas „Windows 98”, bet vėliau perkeltas į „Mac OS 9”.2. Nors tai yra realaus laiko strateginis žaidimas, jame ne tiek daug dėmesio skiriama išteklių rinkimui ir valdymui. Iš pradžių tai natūraliai pribloškia. Tačiau tada supranti, kad kūrėjai nusprendė padaryti kažką originalaus, o tai neabejotinas privalumas.

    Šiame žaidime turite valdyti burtininkus. Jie gali kurti kariuomenes ir burti priešus. Pirmieji burtai yra nieko ypatingo. Tačiau jei sukaupsite daug manos, galite priversti priešo armiją patirti nuostolių dėl tikro tornado ar staiga prabudusio ugnikalnio. Mana atkuriama statant monolitus ant specialių šaltinių. Žaidime taip pat naudojami antro tipo ištekliai – priešų ir niekieno sukurtų būtybių sielos.

    „Sacrifice” žaidime visas būtybes galima suskirstyti į tris tipus – pėstininkus, skraidykles ir strėles. Kiekviena klasė turi tam tikrų privalumų ir trūkumų. Taip pat yra dievų, turinčių savų gebėjimų ir unikalių burtų.

    Strategija išpopuliarėjo daugiausia dėl sumanios vieno žaidėjo kampanijos. Istorija pasakoja apie pagrindinio veikėjo Eldredo, kuriam padeda aiškiaregys Mitras, nuotykius. Visi įvykiai vyksta pasaulyje, kurį beveik sunaikino didelis karas. Pamažu žaidėjas sužino, kas čia nutiko – Eldredas viską papasakos. Kampaniją iš viso sudaro dešimt misijų, kurių metu žaidėjas sukurs unikalią armiją.

    „Sacrifice” taip pat turėjo daugelio žaidėjų režimą. Tačiau jį išbandyti išleidimo metu galėjo nedaug žmonių, nes tuo metu daugeliui nebuvo prieinamas net vietinis tinklas, jau nekalbant apie internetą. Buvo galima varžytis keturiais būdais. Kažkur reikėjo surinkti tam tikrą skaičių monolitų, kažkur reikėjo sunaikinti tam tikrą skaičių būtybių ir t. t. .

    Kazokai II: Napoleono karai

    Žaidimo įvertinimas: 4.0

    Kazokai II: Napoleono karai

    Legendinis Ukrainos studijos „GSG Gameworld” žaidimas, tapęs vienu stipriausių RTS žanro žaidimų, sukurtų posovietinėje erdvėje. Kaip ir visos tokio masto strategijos, „Kazokai II” pasižymėjo labai gerai apgalvotu pajėgų balansu ir įvairiomis iš jo išplaukiančiomis taktikomis. Ypač daug dėmesio buvo skiriama kariuomenės sąveikai su vietove, kuri turėjo įtakos jos veiklai. Pavyzdžiui, kareiviai patirdavo mažiau žalos, jei būdavo pasislėpę miškingose vietovėse, o puldami iš aukštai galėjo lengvai nušauti priešininkus. Žygiuojant nelygiu reljefu, taip pat pasireiškė vadinamasis nuovargio parametras, dėl kurio kariuomenė tapo labiau pažeidžiama priešo atakų.

    Prie situacijos tikroviškumo labai prisidėjo tokios, atrodytų, smulkmenos kaip būtinybė perkrauti muškietas po vieno šūvio, dėl kurios šauliai tapo itin pažeidžiami, kai konkrečiu momentu gali kilti sprogimas. esant žemai kovinei dvasiai ir menkai moralei, pakakdavo net vienos salvės į būrį, kad jis subyrėtų – išsklaidyti kariai tapdavo itin lengvu taikiniu priešams. Apskritai, „Kazokai II” gavo labai palankias nuomones iš vartotojų ir 77 taškų Metacritic, nei eiti į uždirbti garbingą vietą geriausių strategijų asmeniniams kompiuteriams reitingą.

    Įvertinkite straipsnį
    ( Reitingų dar nėra )
    Petras Vasiliauskas

    Sveiki visi! Aš esu Petras Vasiliauskas, ir su dideliu noru dalinuosi savo aistra technikos remontui ir diegimui. Kaip šios svetainės autorius, mane įkvepia mano meilė technologijai ir noras padėti kitiems suprasti bei spręsti problemų, susijusių su technika, klausimus.

    Jaukumo.info - žurnalas apie dizainą, interjero, декоре ir remonto namuose
    Comments: 2
    1. Deividas

      Kokie jūsų mėgstamiausi visų laikų kompiuteriniai strateginiai žaidimai?

      Atsakyti
    2. Renatas Žilinskas

      Kokie iš šių 17 geriausių visų laikų kompiuterinių strateginių žaidimų, Jūsų nuomone, yra labiausiai rekomenduojami arba reikšmingi? Kas Jums labiausiai patiko ir kodėl? Kokius strateginius žaidimus dar rekomenduotumėte išbandyti?

      Atsakyti
    Pridėti komentarus